I november sidste år lancerede Children's Museum of Houston spillet Special Elite Criminal Retrieval and Intelligence Team (SECRET). Spillet kræver, at en gruppe unge besøgende i alderen 6 til 12 udfører en række opgaver, der kræver deltagelse af forældre og børn. Spillet bruger passiv lavfrekvent RFID-teknologi til at forbinde spildeltagere og deres respektive opgaver gennem RFID-armbånd.
Keith T. Ostfeld, museets leder af uddannelsesteknologi og udstillingsudvikling, sagde, at antallet af museumsmedlemmer er vokset, siden spillet blev lanceret. Dette skyldes, at efter at have gennemført en eller to opgaver, vil disse spildeltagere gerne klare flere udfordringer, og at købe medlemsbilletter er billigere end at købe billetter pr. besøg.
(I mission briefing standen vil RFID-læseren læse RFID-chippen på HEMMELIG deltageres armbånd)
I hver mission er spillerens opgave at beskytte en underjordisk krystal, der udsender mærkelig energi. For at opnå dette skal de besejre RIVAL-organisationen, som forsøger at stjæle krystallen.
Ostfeld forklarede, at formålet med selve spillet er at træne krop og sind. Han sagde: "Spillet er designet til at opmuntre børn til at bruge nøglefærdigheder, herunder problemløsning, observation og logisk beslutningstagning. Spillet omfatter i alt seks opgaver, der involverer opgaver som at gå gennem museet, finde spor, forhandle, løse gåder og besvare spørgsmål i informationskiosker. .Museet vil ikke informere opgavens indhold på forhånd. Normalt løser børn 1 til 2 opgaver, når de besøger museet for første gang, og nogle opgaver skal løses ved at besøge museet igen. Da dette spil kræver at gå på museet for at fuldføre, træner spillet også krop og sind.”
(Hver deltager bærer et armbånd med en indbygget EM4200 LF 125 kHz RFID-chip leveret af EM Microelectronics)
Først betaler deltagerne $20 for den første opgave og $10 for hver efterfølgende opgave. Deltagerne modtager derefter et armbånd indeholdende en EM4200 LF 125 kHz RFID-chip leveret af EM Microelectronics. Hvert barn vil også modtage et par gadgets såsom et forstørrelsesglas og en lommelygte.
Spillet, der er udviklet af Children's Museum of Houston og Schell, inkluderer software, der gemmer armbåndets ID-numre og deres tilhørende opgaveoplysninger. Selvom softwaren ikke indsamler hver deltagers navn, indsamler den svar på tre spørgsmål – f.eks. "Hvad er dit telefonnummer?" På denne måde kan børn, der mister deres armbånd, stadig få adgang til deres spilgemmer.
Efter at have modtaget armbåndet og gadgetten kan deltagerne starte spillet og komme ind gennem en låst dør. Når et barn lægger hånden på RFID-læseren ved siden af husets dør, læser enheden armbåndets ID-nummer, og døren åbnes automatisk. Deltagerne kan derefter gå til opgavekiosken, læse armbåndet og se opgaveoplysninger. Alle læsere har indbygget Phidgets Phidget RFID printkort.
Spilopgaver kan involvere at løse gåder eller gå en laserlabyrint. Efter at have gennemført første del af genkendelsesopgaven er deltagerne berettiget til at deltage i anden del af opgaven, som tester mere matematisk eller logisk tænkning. Museet håber, at forældre også vil deltage.
(laser labyrint)
Når de udfører en opgave, kan deltagerne indtaste de nødvendige data til den næste opgave i RFID-kiosken. Disse oplysninger vil blive gemt i softwaren sammen med armbåndets ID-nummer. "Hver opgave tager typisk 45 minutter at udføre," sagde Ostfeld.
I øjeblikket vil omkring 20%-30% af børn i alderen 6 til 12 deltage i HEMMELIGE spil. I øjeblikket har museet solgt over 3.500 missioner.
Ostfeld påpegede, at museet vil tilføje flere opgaver i fremtiden. Dette vil kræve flere RFID-kiosker og flere krav til software.
Contact: Adam
Phone: +86 18205991243
E-mail: sale1@rfid-life.com
Add: No.987,High-Tech Park,Huli District,Xiamen,China